zerrr ([info]zerrr) wrote in [info]ru_if,

Конечно, нижеприведенный текст, ни в коем случае не претендует на новизну - это компиляция давно известных истин, которые  большинство наших авторов почему-то либо не знают, любо снисходительно плюют на них. Проанализировав некоторые игры (как "наши", так и "ихние") я собрал воедино наиболее часто встречающиеся ошибки.




Аффтар, к барьеру!

·        Прежде всего, не злоупотребляйте большими вступительными текстами. Если вы планируете большое и объемное интро, лучше разбейте его на части и "разбавьте" игровым процессом. Неинтерактивные межигровые сцены (cutscene) тоже должны быть, по возможности, не затянуты.

        ·        Описания локаций. Одно из самых "больных" мест IF (русской, в частности).

1.      В описании обязательно должны, тем или иным способом, быть  указаны все существующие (кроме скрытых) входы-выходы из локации. Они могут быть либо вплетены в художественное описание, либо просто выведены в качестве отдельного предложения.

2.      Не включайте в постоянное описание локаций: события (events); NPC, если те не привязаны жестко к месту и бессмертны; а также предметы и объекты, которые можно взять или разрушить.

3.      Постарайтесь разнообразить свой текст синонимами, на которые так богат великий и могучий. Не стоит слово «лед», «ледяной» употреблять восемь раз на три предложения.

4.      Да, описания в минималистском, "скоттадамском" стиле уже давно вышли из моды. "Вы в прихожей. На востоке кухня, на западе спальня. Дверь на севере. На полу ботинки" - это прошлый век. Но это не значит, что они должны превращаться в подобное непотребство:  "Вы стоите в роскошной, просторной и красивой прихожей, поражающей своей живописным великолепием. На востоке - деревянная арка, через которую видно пространство сияющей чистотой, белоснежной и опрятной кухни, а в противоположной стороне - вход в черную, непроглядную темноту спальни. Выйти из квартиры можно на севере, через толстую, массивную металлическую дверь. На сверкающем глянцем и блестящем от чистоты поле, лежат старые, поношенные, грязные и ветхие ботинки"          Я, конечно, немного утрирую, но подобные "перлы" отнюдь не редки в русской ИЛ. Это все то, что называют "цветастой прозой" (purple prose). Злоупотребление множественными определениями - графоманский бич (я и сам, честно говоря, наблюдал за собой этот грешок). Помните, использование более двух очень редко оправдано (а больше трех и вовсе не допустимо), тем более, когда все они, по сути, синонимы. Если же вы непременно хотите использовать больше уточнений, то прибегите лучше к причастному обороту или сравнительному существительному. К примеру: "маленькое, низкое и тесное помещение" - тесная клетушка и т.п.

5.      Еще одно популярное заблуждение: "ИЛ - это "литература", значит, чем больше описание, тем лучше". Нет, друзья мои. Никогда неоправданно не усложняйте описание и ни в коем случае не увеличивайте его до совершенно нечитабельных размеров. Описания локаций на "экран", "два экрана" - это абсурд. Вы же помните, что пишите, прежде всего, игру? Ну, так не превращайте ее в романы Федора Михайловича, или же, аккурат к последнему предложению в описании комнаты, вы рискуете ввести игрока в состояние перманентной летаргии. Вам же не захочется возвращать "спящего красавца" к жизни жаркими поцелуями? К тому же, в таком гигантском описании, должно присутствовать гигантское же, количество интерактивных объектов, а это вряд ли будет в радость автору, да и игрок очень быстро устанет. Так, что "разумную краткость" действительно можно считать ближайшей родственницей таланта.

 ·        Если вы в игре используете какие-либо сравнения или аллюзии, постарайтесь, что бы они были понятны не только вам, но и большинству "средних" игроков. Скажем, сравнивая какого-либо персонажа с Ягами Лайтом из "Death Note" или с гёссевским Йозефом Кнехтом из "Игры в бисер", вы рискуете остаться непонятым большинством игроков. Проведя скрытые параллели на цитаты из "Искусства войны" Сунь-Цзы или на узкобогемный фильм "Девушка и чечевица"*, вы, без сомнения, подчеркнете свой интеллект и широкий кругозор, но поймут это только, увы, единицы. Если уж так хочется похвастаться своим, зашкаливающим за 120 Ай-кью (а ведь хочется, правда?), то делайте сноски для "простых смертных". Понятно, что при этом, "разжевывание" отсылок к "Тому Сойеру" или к "Винни Пуху" можно считать совершенно излишним.

 ·        Вводя в игру неигровых персонажей, постарайтесь сделать их не просто компьютерными болванчиками. Поместите себя на место игрока и подумайте, что бы вы как игрок у них спросили. Не поленитесь, придумайте краткую «биографию» для каждого NPC – это поможет вам сформулировать вопросы и найти очевидные ответы на них. Иисус определенно должен отвечать что-то вразумительное на вопросы о «боге», «религии», «апостолах», «Иуде» и т.д.

 ·        Постарайтесь придерживаться определенной (но разумной!) доли реалистичности в своей игре.  Не раскидывайте предметы бессмысленно по карте: если нет вразумительного объяснения, бензопиле  не место в кухне, а оружейному сейфу в детской. Создавая локацию из реальной жизни – ту же кухню,  не забудьте об обязательных объектах – стол, холодильник, плита и т.д. Той же концепции «ограниченного реализма» придерживайтесь и в географии локаций. Сразу за локацией "река", "пустыни" быть не может физически (если речь не идет о постъядерных приключениях). Как не может быть и "моря" на одну локацию и т.п. Отсюда вытекает следующее.

 ·        Да, у вас географически точная имитация поиска сокровищ в пустыне Сахара. Замечательно! Но не делайте все локации одинаковыми! Сделайте хотя бы некоторые из них, интересными. Тут речь идет даже не о разнообразии описаний или наличии в них полезных предметов. Заинтересовать игрока можно случайным событием (пробежал варан, выскочил на бархан симпатяга-фенёк) или же просто занимательным интерактивным объектом. Это не нужно для "сюжета" и даже может ненадолго ввести игрока в заблуждение, но, поверьте мне как бывалому интерактору – оживляет мир и оставляет приятные впечатления, не говоря уже о том, что помогает ориентироваться в многочисленных, похожих друг на друга, локациях.

 ·        Если, вдруг, вы пишите масштабную игру (что вряд ли грозит русской ИЛ, по меньшей мере, ближайшую пятилетку), не делайте доступными игроку все 50 локаций сразу – очень легко растеряться, запутаться и потерять интерес к игре. Свяжите доступ к определенным игровым зонам с пазлами или сюжетными скриптами**

 ·        Не стесняйтесь прозрачно намекать игроку на необходимые действия. Какую бы вы гениальную и очевидную загадку не придумали, как бы логично не разложили сюжет по полочкам – все равно найдется самый тупой и несообразительный игрок. В конце концов,  все мы мыслим по-разному,  и если кто-то выберется из кресла за пару дней, то кому-то и всей жизни не хватит.***

 ·        Ну, и говоря о пазлах, нельзя упомянуть о том, что они не должны вываливаться из контекста  игры, жуткой нелепицей, вроде известной загадки с банками супа из «Седьмого Гостя». Жанровые рамки тоже играют роль - не превращайте серьезную игру в фарс, с получением накладных усов из шерсти кота, при помощи скотча ****

 
 

*  - Такого фильма не существует. Это аллюзия на мультсериал «Family Guy», известный в нашем прокате, как «Гриффины».

 
** - Отличный пример подобного подхода – игра  «Mulldoon Legacy».

 
** - А это, опять таки,  аллюзия на широкоизвестную загадку из «Spider and Web». Под «кто-то», который «выберется за пару дней», автор имеет в виду, естественно, себя любимого. Для которого обычные «пятнашки» и «математические пазлы» уровня средней школы, практически не преодолимы.

 
**** - Gabriel Knight 3 «Blood of Sacred, Blood of Damned». Загадка сама по себе прикольная … для игр уровня «Goblins», но никак не для серьезной адвенчи.





  • Post a new comment

    Error

  • 7 comments

Anonymous

August 6 2007, 16:43:37 UTC 4 years ago

И терпентин на что-нибудь полезен! (К.Прутков)

Гмм... похоже я успел совершить почти все ошибки из этого перечня... Огорчен. Мог бы постараться и совершить все:)

Если и вправду мое творчество хотя бы натолкнуло на написание этой замечательной статьи - горжусь!

Насчте пожеланий - намотаю на усы. Zerr, огромное спасибо!

Самый скромный Korwin

[info]realsonic

August 6 2007, 19:57:02 UTC 4 years ago

Хорошая статья, спасибо! :)

[info]fireton

August 16 2007, 09:57:11 UTC 4 years ago

Спасибо, было полезно.

Anonymous

October 7 2007, 12:03:09 UTC 4 years ago

благодарен за статью - думаю не прочёл бы - в начатом недавно квесте так и остались бы ошибки, число которых стремится в бесконечность)))

[info]foxhind

December 2 2007, 08:40:52 UTC 4 years ago

О, Лайто-кун, няшка! ^_^

[info]zerrr

December 2 2007, 11:36:09 UTC 4 years ago

ну, мне он няшкой не показался, но персонаж довольно яркий.

[info]foxhind

December 2 2007, 16:44:40 UTC 4 years ago

Не знаю, не знаю ))
Create an Account
Forgot your login or password?
Facebook Twitter More login options
English • Español • Deutsch • Русский…